Senin, 26 September 2011

Contoh Komunikasi Data

Komunikasi Data adalah sebuah proses penerimaan dan pengiriman data dari dan sebuah alat ke alat dengan menggunakan media perantara seperti jaringan atau kabel. Kegunaan dasar komunikasi data adalah pertukaran data antara 2 pihak, contohnya antara sebuah workstation dan server yang dihubungkan dengan jaringan telepon umum. Contoh komunikasi data sederhana : • Modem, yang tugasnya menyalurkan suatu digital bit stream dari suatu alat yang sebelumnya sudah dipersiapkan misalnya PC (Personal Computer), dan mentransformasikan bit stream tersebut menjadi suatu sinyal analog yang dapat melintasi jaringan telepon. Selanjutnya modem akan menerima sinyal analog yang datang dari jaringan atau jalur transmisi dan mengubahnya menjadi suatu digital bit stream. • Percakapan, bila di asumsikan dalam percakapan maka sumber informasi adalah otak (transmetter), menyampaikan sinyal berupa suara yang akan di salurkan oleh udara (channel) menuju indera pendengaran (receiver). • Local Area Network, merupakan suatu jaringan dimana peralatan-peralatan hardware dan software digabungkan untuk dapat saling berkomunikasi dalam daerah yang terbatas. LAN pada awalnya dikembangkan dikomputer mini, tetapi justru menjadi populer setelah PC banyak digunakan. • Wide Area Network, merupakan suatu jaringan yang terdiri atas dua ataupun lebih komputer dalam suatu area yaang luas dan dihubungkan dengan fasilitas komunikasi seperti misalnya sistem telpon ataupun pemancar gelombang-mikro. Bentuk ini biasanya digunakan oleh perusahaan besar ataupun departemen pemerintahan.

Rabu, 04 Mei 2011

Mengenal Error Handling Java, Website Joomla, dan Email

1. Abstrak
Pada jurusan computer mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan yang namanya bahasa pemrograman, salah satunya adalah bahasa pemrograman Java. Java merupakan bahsa pemrograman yang dapat digunakan di computer, handphone, dan mesin-mesin yang lain. Dalam penulisan coding pada Java terkadang kita melakukan kesalahan dan kesalahan ini dapat kita temukan dengan error handling pada Java. Selain bahasa pemrograman website juga telah menjadi bagian dari Sistem Komputer, website sangan diperlukan sekarang ini untuk sharing antar manusia mengenain ilmu yang kita miliki melalui internet. Email juga memiliki peran yang penting pada jurusan ini, dikarenakan beberapa tugas yang dibuat mahasiswa akan diberikan ke dosen melalui email. Disinilah kita dapat mengirim dan menerima data tanpa harus bertemu langsung dengan pengirim dan penerima.

2. Introduction
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java. Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape. Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja “Bapak Java”, James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi “Java”. Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
Asal kata Joomla sendiri berasal dari kata Swahili yang mengandung arti “kebersamaan”. Secara garis besar dan omputer, Joomla! Terdiri dari 3 elemen dasar, yaitu server web (webserver), skrip PHP dan basisdata MySQL. Server web diasumsikan terhubung dengan Internet/Intranet yang berfungsi sebagai penyedia layanan situs. Skrip PHP terdiri dari kode program dalam bahasa PHP dan basisdata merupakan tempat penyimpanan konten. Joomla menggunakan Apache sebagai server web dan MySQL untuk basisdatanya. 17 September 2005 adalah sejarah awal diluncurkannya Joomla pertama kali. Versi awal ditetapkan 1.0.0 yang sangat mirip dengan mambo 4.5.2.3

Salah satu program email pertama yang terbesar yang dapat digunakan oleh umum adalah Eudora. Email ini pertama kali ditulis pada tahun 1988 oleh Steve Dorner. Pada saat itu ia adalah seorang karyawan di University of Illinois. Eudora diambil dari nama almarhum Eudora Welty, seorang penulis dari Amerika. Eudora adalah client email pertama yang menyediakan antarmuka grafis. Pada saat pertama muncul email ini bersifat gratis, meskipun kemudian setelah dibeli oleh Qualcomm pada tahun 1994, Eudora menjadi produk professional. Seperti aplikasi lain dalam web, Eudora adalah raja selama beberapa tahun, kemudian dengan cepat digantikan oleh client email dari Netscape dan Internet Explorer. Kedua client email tersebut menjadi popular tidak hanya karena mereka lebih baik dari Eudora, tapi juga karena mereka disediakan secara Cuma-Cuma dengan web browser.

3. Pembahasan
Pada dunia computer mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan bahasa pemrograman, walau masih banyak juga yang tidak kita ketahui mengenai bahasa pemrograman tersebut. Dalam pembuatan coding pada bahasa pemrograman kita sering kali melakukan kesalahan sehingga program yang kita buat tidak dapat dieksekusi. Untuk mempermudah kita menemukan dam memperbaiki kesalahan pada coding yang kita buat, setiap bahasa pemrograman telah menyediakan Error Handling. Error Handling terjadi karena berbagai macam sebab. Penyebabnya mungkin karena pengguna salah dalam memasukkan input atau mungkin dikarenakan koneksi jaringan yang hang ketika program sedang berjalan.
Tiga buah statement di bawah ini adalah statement yang dipakai untuk error handling pada bahasa pemrograman Java :

1. Try Statement : Di dalam blok try statement ini adalah kode-kode program di mana mungkin terjadi error. Jadi seorang programmer harus mengetahui kode manakah yang mungkin akan menyebabkan suatu error dan jika kode program yang memungkinkan terjadinya error telah diketahui, maka sang programmer lebih baik meletakkan kode programnya ke dalam blok try statement ini.
2. Catch statement : Apabila memang error terjadi pada sebuah kode program di dalam blok try statement, maka secara langsung program akan terinterupsi dan dialihkan ke dalam blok catch statement ini. Di dalam blok catch statement ini, sang programmer dapat melakukan tindakan preventif yang sifatnya agar program tersebut tidak akan terjadi error lagi.
3. Finally statement : Blok statement ini akan selalu dieksekusi walaupun program yang kita buat terdapat error atau tidak.
Selain itu pada bahasa pemrograman juga terdapat tata cara dalam penulisan coding, ada yang ditulis secara sederhana dan terstruktur. Ada tiga jenis penulisan program java secara sistematis dan terstruktur, yaitu Polymorphisme Encapsulasi dan Inheritance.Penulisan proses atau kegiatan yang dilakukan secara sistematis dan terencana dengan menggunakan beberapa metode tertentu untuk mengukur dan menilai suatu program atau kegiatan dalam rangka mencapai suatu tujuan itu dinamakan Evaluation.
Ini adalan tiga jenis penulisan coding tersebut :

1. Polymorphism adalah suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.
2. Inheritance (penurunan sifat / pewarisan), ini merupakan ompu khas dari OOP yang tidak terdapat pada pemrograman omputer l gaya lama. Dalam hal ini, inheritance bertujuan membentuk obyek baru yang memiliki sifat sama atau mirip dengan obyek yang sudah ada sebelumnya (pewarisan). Obyek turunan dapat digunakan membetuk obyek turunan lagi dan seterusnya. Setiap perubahan pada obyek induk, juga akan mengubah obyek turunannya. Susunan obyek induk dengan obyek turunannya disebut dengan hirarki obyek.
3. Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. Konsep enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut.

Pada Java kita juga dapat membuat sebuah website. Jenis bahasa pemrograman Java tersebut adalah Java Script. Selain itu kita juga bias menggunakan Joomla dalam pembuatan website, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya tersendiri. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Unsur-unsur website atau situs.
• Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
• Rumah tempat website (Web hosting)
• Bahasa Program (Scripts Program)
• Desain website

Kelebihan Membuat Web dengan Joomla!
Joomla! Adalah salah satu Open Source Content Management Systems paling powerfull yang pernah ada. Digunakan diseluruh dunia dari situs yang paling sederhana sampai kepada aplikasi korporasi yang kompleks. Kelebihan Joomla! Terletak pada kemudahan instalasi dan pengelolaannya. Dibawah ini merupakan kelebihan dari Joomla ! :
• Kemudahan Instalasi
• Kemudahan Pengelolaan
• Open Source
• Banyak Fitur
• Kemudahan Peng-costum-an.
Selain itu Joomla juga memiliki kekurangan :
• Kemampuan website membuat link yang mudah dibaca dan cepat dikenali oleh mesin pencari masih kurang.
• Keterbatasan ACL (Access Control List)
• Ketiadaan Multisite
• Ketiadaan Tracker
• Kurangnya Cache Memory

Sekarang ini website sudah menjadi bagian dari kehidupan kita, karena banyak sekali aktifitas kita yang menggunakan website sekarang ini, seperti misalnya e-mail. Kita dapat terhubung dari jarak yang jauh dengan menggunakan e-mail. Dengan e-mail kita dapat mengirim dan menerima data tanpa harus bertemu langung dengan si pengirim atau penerima. Pada website Yahoo pengiriman e-mail dibatasi hingga 1Gb per mail, dan aturan tersebut berbeda-beda pata website lain. E-mail menggunakan omput CSCW yang merupakan omputer personal yang dapat bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan omputer lain dengan jarak yang berdekatan atau dengan tempat, dan waktu serta benua yang berbeda. Dengan demikian kita dapat melakukan perkerjaan dengan lebih mudah dan efisien dengan bantuan e-mail. Selain itu system CSCW bersifat tidak mengharuskan user bekerja denga waktu yang bersamaan, dengan pengertian seorang penerima e-mail tidaklah harus membuka surat yang diterimanya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat tersebut.
Selain mengunakan system CSCW e-mail juga menggunakan konsep ubiquitous computing, atau ubiquitous network. Sehingga e-mail dapat diakses kapan dan dimana saja selama terdapat jaringan untuk mengakses internet. Hal inilah yang juga menyebabkan semakin banyaknya website yang menawaran penggunaan e-mail selain Yahoo.

4. Hasil
Dari bahasa pemrograman Java telah tercipta beberapa aplikasi, seperti :
• Games
• Browser
• Program-program Perkantoran
• Timer pada Microwave
• Software pada Handphone
Dari Joomla juga telah tercipta beberapa website, misalnya :
• Situs untuk bisnis
• Situs untuk politik
• Situs untuk transaksi jual beli
• Situs untuk perbankan
Berdasarkan perkembangannya, sekarang ini website yang menyediakan layanan email juga samakin banyak, seperti :
• Yahoo
• Google
• Rocket Mail

5. Kesimpulan
Dalam menulis program pada java kita tidaklah selalu benar, pasti selalu ada kesalahan dalam melakukan penulisan. Inilah fungsi Error Handling pada Java, sehingga kita tidak perlu susah-susah mencari dimana terjadi kesalahan penulisan. Error Handling akan menunjukan dimana terjadi kesalahan tersebut sehingga kita bisa langsung memperbaikinya.
Joomla merupakan salah satu web yang dapat kita gunakan untuk membuat sebuah website. Joomla memiliki kelebihan dan kekurangannya tersendiri, sekarang tergantung kita lebih baik menggunakan Joomla atau web yang lain bila ingin membuat sebuah website.
Email merupakan salah satu aplikasi CSCW karena email dapat menghubungkan orang yang berbeda tempat dan waktu tanpa harus bertemu secara langsung. Dengan email kita dapat mempersingkat waktu dan juga dapat mengirim data atau aplikasi secara cepat dan juga mudah. Sekarang ini email sudah menjadi kebutuhan penting bagi setiap manusia, apalagi dalam urusan kuliah dan perkantoran.

Jumat, 04 Maret 2011

Definisi IMK

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
2. Menu (menu datar dan menu tarik
3. Natural language (bahasa alami)
4. Question/answer and query dialogue
5. Form-fills and spreadsheets
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu

Ada beberapa bidang study yang berperan dalam IMK, yaitu :

1. Teknik elektronika & ilmu computer. Untuk memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Perancangan grafis dan tipografi. Dalam penggunaannya sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
3. Antropologi. Sebagai ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
4. Ergonomik. Ilmu yang berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Linguistik. Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
6. Sosiologi. Merupakan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
7. Psikologi. Ilmu yang memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

Di dalam sebuah program aplikasi IMK dibagi manjadi dua bagian :
1. Antarmuka. Berupa tampilan untuk pemasukan data (input) dan untuk keluaran data (Output)
2. Bagian Aplikasi. Bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.

Selain itu media antarmuka manusia dan computer juga dibagi menjadi dua :
1. Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
2. Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Dalam IMK kita juga akan menganal yang disebut Piranti Bantu, yaitu. Sebuah alat yang berfungsi untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).

Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
• Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik, misal:
Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
• Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya, misal :
Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya.
Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
1. Piranti Bantu Aplikasi (application Software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan. Contoh: Microsoft Office, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll
2. Piranti Bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran. Contoh: Windows XP, Linux, dll

Selasa, 04 Januari 2011

Paragraf

Paragraf merupakan bagian dari suatu komposisi. Karena sebuah kelompok yang terdiri atas beberapa kalimat yang saling berkaitan disebut paragraf, maka kelompok paragraf yang saling berkaitan disebut komposisi. Sekelompok komposisi yang saling berkaitan, dengan demikian, membentuk bab-bab yang akhirnya tersusun menjadi buku. Paragraf disebut juga alinea. Kata paragraf diserap dari bahasa inggris “Paragraf”. Paragraf sedangkan kata alinea dari bahasa Belanda, dari kata Latin A LINEA yang berarti “ Mulai dari baris yang baru”. Kata Inggris paragraf terbentuk dari kata Yunani “PARA” yang berarti “Sebelum” ,dan “GRAFEIN” yang berarti, “Menulis atau menggores”. Sehingga disimpulkan sedemikian, paragraf adalah satuan bahasa yang lengkap, yang biasanya merupakan hasil penggabungan beberapa kalimat.

Paragraf memiliki ciri – ciri yaitu :

• Paragraf menggunakan pikiran utama (gagasan utama) yang dinyatakan dalam kalimat topik.
• Setiap paragraf memiliki satu kalimat topik dan yang lainnya merupakan kalimat penjelas.
Berdasarkan letak kalimat topiknya paragraf dibagi atas :
• Paragraf Deduksi
Paragraf deduksi artinya paragraf yang memiliki pikiran utama pada awal alinea, sedangkan kalimat selanjutnya merupakan kalimat penjelas.
• Paragraf Induksi
Paragraf induksi (khusus ke umum) yaitu paragraf yang kalimat utamanya terletak pada akhir kalimat.
• Paragraf Kombinasi
Kalimat utamanya pada sebuah paragraf pada hakekatnya hanya memiliki satu kalimat utama.
• Paragraf Penuh
Paragraf penuh maksudnya paragraf penuh dengan kalimat topik, seluruh kalimat yang membangun suatu paragraf sama pentingnya sehingga tidak satupun kalimat yang khusus menjadi kalimat topik.

Berdasarkan sifat isinya dibagi menjadi :

• Paragraf Argumentasi
Paragraf yang berusaha mengungkapkan pendapat dan sikap penulis. Sikap dan pendapat penulis diungkapkan dalam bentuk fakta.
• Paragraf Persuasi
Paragraf persuasi adalah paragraf yang isinya berupa ajakan yang mengajak pembaca dengan mengemukakan alasan.
• Paragraf Deskripsi/Deskriptif
Paragraf deskripsi adalah paragraf yang melukiskan atau menggambarkan objek yang sedang dibicarakan atau dituliskan sehingga pendengar atau pembaca seolah-olah melihat objek yang sedang dibicarakan.
• Paragraf eksposisi
Paragraf eksposisi adalah paragraf yang bersifat memaparkan, menjelaskan, menerangkan, dan menguraikan sesuatu
• Paragraf Narasi/Naratif
Paragraf narasi adalah paragraf yang menceritakan kejadian atau peristiwa dari awal sampai akhir yang dikaitkan dengan kurun waktu tertentu dalam bentuk perceritaan. Paragraf narasi berusaha menceritakan atau menuliskan kejadian-kejadian yang ingin disampaikan penulis berdasarkan urutan waktu. Biasanya digunakan dalam bentuk riwayat hidup, novel, cerpen dan roman.

Sabtu, 01 Januari 2011

Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.

Dean A. Daemon berpendapat, bahwa pada awalnya “Istilah multimedia berakar mula teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung sering kali disebut pertunjukan “multi-media”. Pertunjukan multi-media mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari show!”. Jika dipersempit dengan pengertian multimedia komputer maka multimedia diartikan sebagai sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan informasi. Yang dalam hal ini kecenderungan komputer sebagai media pengontrol terhadap media lainnya. Dari dua pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi dengan menggunakan komputer yang dalam penyampainnya berupa teks, audio grafik, animasi dan video.

Multimedia dan peradaban manusia

Sepuluh tahun yang lalu kebutuhan pada alat telekomunikasi seperti telepon belum seperti sekarang, terutama di kota besar. Ketika jalan-jalan semakin macet dan waktu terasa semakin pendek, komunikasi melalui telepon menjadi kebutuhan yang tak terelakkan untuk tetap lancar dalam melakukan kegiatan sehari-hari.
Padahal sepuluh tahun yang lalu itu sedikit yang menyadari bahwa telepon adalah kebutuhan mutlak pada 10 tahun mendatang di kota-kota besar. Demikian juga keberadaan PC yang sekarang seperti peralatan audio atau TV berwarna di rumah-rumah pada 10 tahun yang lalu. Atau sekarang kebutuhan akses ke internet bagi kantor-kantor dalam rangka agar tidak tercerabut dari trend dari bidang yang digelutinya serta untuk mendapatkan layanan e-mail yang mulai menggantikan mesin faks.
Perlahan tapi pasti layanan interractive data communication seperti Internet ini akan mengulang sejarah yang sama bagi telepon atau PC beberapa tahun lampau. Itu memang sudah tampak dari usaha-usaha yang telah dilakukan untuk mengembangkan layanan ini. Contohnya adalah Web TV.

Perkembangan multimedia dalam beberapa tahun belakangan ini telah melahirkan suatu pertanyaan malu-malu, yaitu apakah yang terjadi dengan pembatasan terhadap akses informasi dan kebebasan berekspresi yang dulu diberlakukan? Harus diakui, perlahan, kemilau dari kemajuan teknologi multimedia terutama dari 5 stasiun teve swasta telah memurukkan pembatasan itu.

Pertanyaan berikutnya adalah: ke manakah arah perkembangan multimedia 5 tahun mendatang? Atau, ke manakah arah peradaban manusia? Jawabannya mungkin akan bergantung pada ke mana kita akan mengarahkannya. Perkembangan teknologi multimedia yang sedemikian pesat, baik dalam bidang perangkat keras maupun perangkat lunak telah menyebabkan bidang keahlian multimedia menjadi sangat populer. Kebutuhan tenaga kerja di sektor ini terus meningkat, hanya saja lembaga pendidikan formal maupun non formal yang menyelenggarakan pendidikan bidang ini masih sangat terbatas, terutama bagi mereka yang ingin mempelajarinya dalam waktu singkat.

Guna menjawab kebutuhan akan tenaga kerja terampil berkualitas di bidang multimedia interaktif/ dalam waktu singkat, LIKMI menyelenggarakan pendidikan satu tahun KOMPUTER MULTIMEDIA INTERAKTIF/ ANIMASI dengan materi-materi pendidikan sebagai berikut :
 Pengolahan Citra
 Pengolahan Foto Digital
 Teknik Desain Grafis
 Virtual Modeling / Animasi
 Teknik Multimedia Interaktif
 Perancangan Video Animasi
 Perancangan Multimedia Interaktif


Struktur Sistem Informasi Multimedia

Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi Multimedia ketika dibutuhkan.

Ada empat struktur Sistem Informasi Multimedia menurut Laura Lemay :
Keterangan icon :
Home Splash Page
Level 1 (Selection)
Level 2 (Data)
Level 3 (Resouece)

Struktur Linear
Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antar level bila ingin menonjolkan topik tiap level.

Struktur Herarki
Struktur ini lebih cocok untuk menonjolkan semua level secara bersamaan.

Struktur Piramida
Struktur ini akan lebih cocok apabila digunakan untuk menunjuk semua level yang memiliki resource yang sama.

Struktur Polar
Di dalam struktur ini kita akan melihat bahwa semua level memiliki resource yang universal.

Sistem Penyajian Multimedia.
Dalam tekhnologi multimedia terdapat dua cara penyajian yang dapat dirancang dengan sistem informasi multimedia yaitu sistem interaktif dan sistem looping/presentasi”.

• Sistem Interaktif
Sistem informasi multimedia interaktif merupakan suatu sistem informasi yang dikemas dengan sistem menu. Dengan sistem ini pengguna dapat berinteraksi langsung dengan komputer untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan menggunakan berbagai cara yaitu layar sentuh, gerakan mouse maupun penekanan tombol keyboard. Tiga komponen utama dari penerapan sistem ini adalah :

Media penayangan.
Media yang digunakan adalah seperangkat komputer multimedia lengkap dengan CDROM Drive, sound sistem, Monitor Layar Sentuh maupun monitor SVGA biasa dan apabila diperlukan tayangan sistem ini dapat dilakukan ke layar lebar menggunakan “Large Screen Proyektor” ataupun ke layar televisi.

Media Penyimpanan.
Hasil pengolahan data angka, teks, gambar, animasi, live dan suara/narasi yang sudah berupa suatu sistem Informasi Multimedia ini selain dapat disimpan kedalam media penyimpanan berupa hardisk komputer, juga dapat disimpan/dikonversi ke dalam CDROOM yang siap sentuh atau di playback pada komputer multimedia lain.

Lokasi Penayangan.
Sistem ini dalam aplikasinya sangat tepat ditempatkan di lobby depan pada saat acara pelatihan.

• Sistem Looping/presentasi
Sistem informasi multimedia yang penyampaiannya menggunakan sistem looping dapat digunakan untuk penyampaian informasi satu arah kepada pengguna secara terus-menerus dan berulang-ulang.

Media Penayangan.
Media yang digunakan selain komputer multimedia juga dapat memanfaatkan saluran televisi / video player / VCD Player yang kini telah banyak digunakan baik untuk keperluan bisnis maupun keperluan rumah tangga untuk menayangkan sistem informasi multimedia ini.

Lokasi Penayangan.
Agar penyampaian sistem ini lebih informatife terutama dalam suatu presentasi disuatu pertemuan ataupun pada suatu acara pameran serta memberikan kesan eksklusif, penayangan informasi ini sebaiknya diproyeksikan ke layar lebar dengan menggunakan “Large Screen Proyektor” dilengkapi dengan sound sistem yang memadai.

Media Penyimpanan.
Hasil akhir selain dapat disimpan kedalam hardisk dan CDROM, juga dapat dikonversikan kedalam Video CD, pita kaset video format Betamax maupun HVS.

Peranan multimedia

Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, bukan hanya menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini adalah melalui penggunaan berbagai media yang disesuaikan dengan gaya belajar si pembelajar. Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran ini adalah dual coding theory yang dikemukakan oleh Paivio (1971).
Menurut dual coding theory, informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan dual coding theory yang dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), dan Kozma (1991) mengindikasikan bahwa dengan memilih perpaduan media yang sesuai, hasil belajar dari seseorang dapat ditingkatkan.

Sebagai contoh, informasi yang menggunakan kata-kata (verbal) dan ilustrasi visual yang relevan memiliki kecenderungan lebih mudah dipelajari dan dipahami daripada informasi yang menggunakan teks saja, suara saja, perpaduan teks dan suara, atau ilustrasi saja. Sejumlah penting prinsip dan tips untuk mengembangkan bahan-bahan ajar berbasis komputer telah dirumuskan berdasarkan dual coding theory ini. Terlebih lagi, meskipun sudah berumur lebih dari 30 tahun, teori ini tetap relevan dengan perkembangan teknologi dan inovasi dalam bidang pendidikan.
Meskipun banyak penelitian yang telah dilakukan sampai saat ini, diperlukan lebih banyak lagi penelitian untuk lebih meyakinkan pengaruh informasi multimedia dalam belajar siswa unruk berbagai learning style yang berbeda. Banyak penelitian yang sudah dilakukan mengenai dual coding theory untuk mempelajari pengaruh informasi multimedia pada pembelajar visual dan verbal, tetapi masih sedikit yang mempelajari pengaruhnya pada pembelajar tipe lain, seperti pembelajar bergaya sensorik, intuitif, sequential, global, aktif, dan reflektif.

Dari pembahasan diatas saya dapat menarik kesimpulan bahwa penggunaan multimedia di zaman sekarang ini sangatlah berpengaruh terhadap kehidupan manusia sehari – hari, baik untuk pendidikan, hiburan, maupun untuk bisnis. Karena semakin tahun perkembangan multimedia yang semakin maju dan dapat dinikmati oleh siapa saja melalui berbagai media yang sudah banyak tersedia seperti komputer, handphone, internet, televisi dan lain sebagainya.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://grafmedia.wordpress.com/2009/09/21/multimedia/
http://dawamcctn.wordpress.com/2008/09/25/artikel-perkembangan-multimedia/
http://www.erlangga.co.id/index.php?option=com_content&task=view&id=365&Itemid=336

Aplikasi Managemen Proyek & Resiko

Manajemen proyek merupakan suatu usaha merencanakan, mengorganisasi, mengarahkan, mengkordinasi, dan mengawasi kegiatan dalam proyek sedemikian rupa sehingga sesuai menjadwalkan yang telah ditetapkan.

Dalam kehidupan sehari-hari kita akan menghadapi suatu proyek dimana untuk menambah pendapatan ataupun melakukan tugas yang di berikan oleh orang lain. Mungkin pada saat ini, banyak orang yang sukses dan gagal. Dimana kegagalan diakbatkan persiapan yang matang mulai dari perencanaan hingga pembuatan suatu proyek. Oleh karena itu, sebelum melaksanakan proyek kita perlu melakukan manajemen proyek dan resiko untuk menghadapi problem-problem yang nanti muncul dalam proyek tersebut.

Disini saya akan memberi contoh pembuatan proyek jalan raya.

Hal yang perlu diperhatikan :

1. Lokasi pembuatan jalan raya
2. Luas wilayah yang akan digunakan
3. Tenaga kerja yang diperlukan
4. Membuat perencanaan kapan proyek akan dilaksanakan

Modal yang diperlukan :

1. Bahan material untuk pembuatan jalan
2. Alat – alat berat yang diperlukan
3. Sarana yang terdapat pada jalan yang akan dibuat

Biaya dan jasa :

1. Pembayaran jasa pekerja
2. Pembayaran listrik untuk lampu dan rambu – rambu jalan

Masalah yang mungkin ada :

1. Rusaknya jalan
2. Banjir
3. Rusaknya rambu – rambu jalan

Cara mengatasinya :

1. Melakukan perawatan jalan secara bertahap
2. Memperbaiki atau mengganti rambu – rambu yang rusak
3. Memperbaiki saluran air